Тёмный стиль Светлый стиль

Path of Exile: "Мы сделали игру, в которую играли бы сами"


Path of Exile является хардкорной ARPG старой школы от компании Grinding Gear Games в Новой Зеландии. Они очень хорошо делают свою работу. Но как они справляются с работой в преддверии открытого бета-тестирования и как недавно вышедшие проекты Diablo III и Torchlight II влияют на их базу игроков? Мы поговорили с продюсером и дизайнером Крисом Уилсоном для получения ответов на все вопросы.

Вопрос: Вы недавно объявили о выходе Акта 3.

Ответ: Да, это крупное обновление контента, которое должно быть представлено в открытой бета-версии, так что у нас еще есть несколько недель до того, как оно станет доступно широкой общественности.

Вопрос: Сколько Актов Вы планируете добавить прежде, чем, наконец, запустите проект?

Ответ: Трудно сказать. Я думаю, что к началу открытого тестирования мы ограничимся тремя актами, но мы намерены добавлять их, скажем, один раз в девять месяцев, настолько долго, насколько мы сможем себе это позволить.

Вопрос: То есть у Вас на данный момент нет эндгейм контента? Это не будет изначально пятиактной игрой, например, а просто будут постоянные дополнения?

Ответ: Да. Мы будем выпускать постоянные бесплатные дополнения до тех пор, пока мы это можем делать.



Вопрос: Как это повлияет на структуру уровней? У вас уже есть дерево навыков - или можно сказать "лес" навыков. Как Вы планируете сбалансировать их и что добавлять с обновлениями игры?

Ответ: Тот эндгейм, что у нас есть, несколько отделен от фактического содержания - у нас есть рандомизированные области, которые представляют собой отдельную тему для разговора, но с точки зрения баланса, на самом деле, это очень сложный вопрос.

Мы не хотим, чтобы напряженная работа людей, когда они добираются до эндгейма, долгое время собирая различные предметы с определенными свойствами по всему миру игры, оказалась напрасной и они услышали, что все, достигнутое ими, теперь не актуальны и появились куда более лучшие и сильные предметы. Для нас очень важно, чтобы наши дальнейшие акты, которые мы добавим, явились в качестве дополнительного контента, где больше мест, которые можно исследовать, возможно, с некоторыми новыми предметами, которые можно получить, но не представляющие из себя нечто наилучшее. Это не приведет к неактуальности вашей экипировки или усилий, которые вы вложили для ее достижения.

Вопрос: То есть вы не будете постоянно повышать максимальный уровень? Это будет являться лишь альтернативным путем к эндгейму?

Ответ: Верно. Мы не намерены поднимать максимальный уровень. Довольно сложно в игре достигается каждый уровень, вплоть до 100. Это сделано по нескольким причинам, в основном потому, что это отчасти заинтересованность в том, сколько людей будет играть. Вы видите парня 70-ого уровня и знаете, что он играет очень долгое время, а 80-го уровня парень играет еще дольше. Так что если вы найдете человека 95-ого уровня, вы уже знаете, что годы его жизни были потрачены на этого персонажа.



Вопрос: Говоря о трате большого количества времени, планируете ли Вы уничтожить все эти персонажи перед запуском игры? Или вы собираетесь сохранить все существующие?

Ответ: Мы уничтожим персонажей только перед стартом открытого бета-тестирования в декабре.

Вопрос: Когда вы планируете завершить открытое бета-тестирование и объявить о релизе игры?

Ответ: Мы намерены завершить бета-тест как только доведем проект до состояния, в котором его хотят видеть наши пользователи. Если они говорят: "смотри, тут не хватает контента", то мы добавим немного больше. Если они говорят "там не хватает навыков", мы добавим их. Сейчас в планах выпустить игру в релиз через 3-6 месяцев после проведения бета-теста.

Вопрос: Похоже, вы, ребята, очень хорошо поработали в закрытом бета-тестировании. Как обстоят  дела у самой компании благодаря проекту Path of Exile?

Ответ: Дела идут очень хорошо. Мы начали продавать доступ к закрытой бета-версии игры в апреле этого года, и я думаю, что в американских долларах мы продали доступов к игре на сумму около $1,35 млн. и мы очень довольны.

Вопрос: Как это можно сравнить с Вашим первоначальным бюджетом?

Ответ: Мы не окупили затраты на игру, но это предоставляет нам достаточно возможностей, чтобы начинать открытое бета - тестирование и добавлять контент, который мы хотим добавить. Это хороший признак того, что в будущем мы заработаем достаточно денег, чтобы сделать то, что мы хотим сделать с игрой.



Вопрос: Сколько людей работает в компании?

Ответ: На данный момент 22 человека.

Вопрос: Это много для компании- разработчика в Новой Зеландии?

Ответ: В стране не так много крупных компаний. Есть только две организации с большим количеством сотрудников - это PikPok - у них работает порядка 100 человек и Gameloft, крупная французская компания, которая имеет студию в Новой Зеландии с многочисленной командой. Остальные компании, в значительной степени, только небольшие группы, которые работают на IOS или флэш-играми.

Вопрос: Итак, когда вы, наконец, официально выпустите игру, Вы планируете сделать её бесплатной для всех, или же будете предлагать также приобрести специальные пакеты, которые выступят в качестве общего "спасибо" разработчикам?

Ответ: Вероятно. Будет запущен внутри игровой магазин, где вы сможете совершать различные покупки.

Вопрос: Я не думаю, что вы собираетесь идти по маршруту Diablo III с его аукционным домом для финансовой поддержки вашей игры?

Ответ: Мы не намерены создавать аукционный дом, нет!



Вопрос: Как вы, ребята, чувствуете себя с выходом Diablo III и Torchlight II в этом году? Как это повлияло на количество игроков? Вы заметили колебания в базе игроков, когда эти игры вышли?

Ответ: В целом, они положительные. Очень интересно посмотреть на разницу между, скажем, Diablo III и Guild Wars 2. Когда Diablo III и Torchlight II были запущены, мы были освещены в прессе, потому что мы были похожи. Если бы мы были схожи с Diablo III они бы обсудили нас в негативном ключе, а если им не нравится Diablo III, они оценят нас положительно. Но в любом случае мы получаем достаточно новых пользователей, число которых довольно большое. Был большой отток людей, которые устали от Diablo III и перешли к нам, что является удивительным. Так что я очень рад, что Diablo III действительно вышла и продала большое количество цифровых копий, потому что это помогло нам.

Но когда вышла Guild Wars 2, люди не обсуждали Path of Exile, потому что, это совсем другая игра. Но количество наших пользователей уменьшилось, правда совсем чуть-чуть.

Если бы они сделали Diablo III ремейком Diablo II с современной графикой, это было бы очень плохо для нас, потому что мы нацелены на подобный тип игроков. Я рад, что они сделали то, что они сделали.

Вопрос: По существу Torchlight II является ремейком Diablo II с современной графикой во многих отношениях. Повлияло ли это на вас?

Ответ: Самым интересным относительно Torchlight II является то, что когда я играл в нее, я заметил наличие множества вещей из Diablo II, которые мы изменили в Path of Exile и это меня огорчило. Я не говорю, что Torchlight II является плохой игрой! Мне нравилось играть, но некоторые вещи, которые мы изменили для Path of Exile, я считаю плохими системами, поэтому я изменил их в своей игре, и, следовательно, огорчает видеть их в чужом проекте.



Вопрос: Например?

Ответ: Хороший пример этого - система зелий. Во многих ARPG, таких как Titan Quest, Torchlight вы покупаете тонны зелья и каждый раз, когда тебе больно, ты выпиваешь одно из общего стека зелий. В Path of Exile Ваше зелье представлено в виде набора колб, являющихся предметами, которые вы должны модернизировать, они могут быть использованы несколько раз и становятся частью вашего билда.

Вопрос: Возможно ли играть в Path of Exile в автономном режиме в манере старой Diablo II?

Ответ: Нет. Наша игра будет онлайновой. Причина в том, что в Diablo II можно играть онлайн или оффлайн, и там были большие различия между этими двумя режимами. Мы почувствовали, что онлайн - режим куда веселее.

Вопрос: Что еще Вы бы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ: Если вы заинтересовались игрой, посетите наш сайт www.pathofexile.com, и если у вас появятся какие-то вопросы, просто разместите их на нашем форуме или напишите нам и мы ответим на них!

Количество просмотров: 22

Популярное в сети
0 Комментариев
Новые заметки


Последние комментарии
Zish Зиндровский написал:
ну так себе)
Bushra написал:
Ab fab my godloy man.
Irene написал:
More posts of this qautily. Not the usual c***, please
Reinier написал:
Gee whiz, and I tohuhgt this would be hard to find out.
Chiharu написал:
Glad I've finlaly found something I agree with!
Laidy написал:
These topics are so confusing but this hpeeld me get the job done.
Tania написал:
Wow! That's a ralely neat answer!
Hajar написал:
That's a clveer answer to a tricky question
Yeefferson написал:
Normally I'm against kliinlg but this article slaughtered my ignorance.
Turzo написал:
Begun, the great internet eudaction has.