Тёмный стиль Светлый стиль

The Repopulation: Детальный обзор системы атрибутов


Разработчики новой научно-фантастической MMORPG The Repopulation в стиле "песочница" опубликовали информацию о новой системе атрибутов, которая является частью гибкой и сложной системы производства предметов в игре.



"Мы хотели выделить одно из новых дополнений, добавленных ​​в систему производства предметов в декабре 2012 года, а именно Cистему атрибутов.
Данная система влияет на настройки экипировки вашего персонажа. Прежде чем мы начнем обзор системы атрибутов, быстренько расскажем о том, как работает наша система производства для тех, кто, возможно, не знаком с ней.


Многим из вас должно быть известно, что MMORPG The Repopulation не имеет уровней. Вместо этого мы предлагаем более 70 независимых навыков. Для торговых навыков, мы предлагаем сочетание умений по сбору ресурсов и умений производства, которые тесно переплетаются друг с другом. Кроме того, некоторые виды производства включают в себя навыки собирательства. Торговые навыки также включают в себя навыки создания различных ускорителей, роботов, транспортных средств и многое другое.

Благодаря отсутствию уровней в игре у нас нет никаких искусственных ограничений на производство предметов (например, необходимости быть 30 уровня, чтобы обработать что-то, даже если ваш навык крафта достаточно высок). Естественно, вы не сможете создать самый большой и лучший материал на ранней стадии. Вам нужно отточить свои навыки с течением времени. Если вы хотите быть хорошим крафтером в игре, вы сможете сделать это без каких-либо ограничений.

Все виды оружия имеют базовые характеристики и различный тип применения, например, автоматическое оружие лучше подходит против легкобронированных врагов, а снайперские винтовки и тяжелое вооружение наносит максимальный урон тяжело бронированным противникам. Тем не менее, может быть несколько визуальных представлений этой винтовки или частей брони, которые имеют одинаковую статистику. Это позволяет Вам выбрать экипировку на основе того, как она выглядит, а затем настроить ее в соответствии вашему стилю игры.



Каждая часть экипировки имеет определенное количество ячеек для модификаций, которые мы называем "фитингами". Модификации имеют градации A, C, E и дополнительные характеристики, которые приобретет оружие или броня при вставки модификации в ячейку:  сопротивление урону, точность, регенерация энергии и так далее. Это позволяет изменять показатели экипировки так, как вы считаете нужным.

Теперь рассмотрим систему атрибутов. Наша система крафта основана на гибкой системе компонентов, которые можно добавлять в рецепты для получения различных результатов. У нас также есть уровень качества результатов для начинающих ремесленников и опытных ремесленников. Мы хотели добавить немного больше гибкости в систему, позволяя больше контролировать некоторые элементы статистики, связанные с фитингами. Чтобы преодолеть это препятствие, мы ввели систему атрибутов.

Каждый ресурс в игре используются для модификаций, имеет характеристики, которые непосредственно связаны с этим ресурсом в некотором роде, такие как физическое сопротивление, точность и так далее. Каждый материал имеет несколько атрибутов, которые разделены на 3 категории: первичный, вторичный, третичный. Первичные атрибуты имеют самые высокие значения (обычно 7-10), вторичные - средние (4-6) и третичные - самые низкие (1-3). Эти значения являются постоянными, но может иметь случайный уровень, что влияет на редкость и стоимость материала (класс А является лучшим).



Следующий шаг -  процесс переработки материала. К примеру, основным атрибутом руды Calibrite является физическое сопротивление, нет никаких других видов руды, которые могли бы обеспечить столь же высокий бонус к физическому сопротивлению, как Calibrite. Как часть процесса производста, переработка требует от игрока из определенного количества руды создать металлический слиток. На основании реагентов, используемых в рецептах, игроки могут выбрать какие атрибуты они хотели бы добавить к конечному продукту. С более чем десятью видами атрибутов, доступных для каждого вида руды, игроки должны решить, какие из них наиболее важны для них, поскольку они создают обработанный металл. Система обработки не только использует чистую руду, но и позволяет комбинировать руду с минералами для создания сплавов, которые обладают уникальными атрибутами. Полученный материал после обработки затем используются другим мастером (или Вами, если Вы достаточно опытный) в другом рецепте, чтобы создать модификацию из этого материала.



Как уже упоминалось модификации имеют градации A, C и E. Модификации "А" класса увеличивают наносимые повреждения и повышают сопротивление различным видам урона (физический, энергии, огня и т.д.). Модификации "С" класса влияют на скорость восстановления / общий запас здоровья, энергии, импульса и выносливости и могут включать в себя некоторые вторичные и третичные показатели, доступные модификациям "А" класса. Игроки могут полностью настраивать свою экипировку, как они пожелают, благодаря системе атрибутов, но предназначена она для того, чтобы ограничить игроков в создании чрезмерно несбалансированного оружия или брони, потому что каждая модификация ограничена количеством атрибутов, которые могут быть получены в результате переработки материалов, используемых для ее создания.



Мы надеемся, что вам понравилось это глубокое погружение в систему атрибутов. Мыработаем над тем, как расширить и дополнить ее в ближайшие месяцы, и вскоре вы сможете сам испытать описанное выше на себе".

Количество просмотров: 33

Популярное в сети
0 Комментариев
Рейтинг игр 2012 года
Рассылки

Получайте обновления сайта на E-mail:

Последние интервью Последние обзоры ТОП браузерных игр
ТОП клиентских игр