Тёмный стиль Светлый стиль

WildStar: Интервью с тестером


До нового года разработчики MMORPG WildStar просили пользователей подготовить наиболее интересующие их вопросы по игре. Собранные вопросы были переданы одному из нынешних тестеров, который согласился помочь, ответив честно на каждый из них. Ниже приведены ответы, как хорошие, так и плохие, давая вам возможность узнать, что игроков ожидает в бета-версии игры.



Вопрос: Что больше всего понравилось в игре?


Ответ: Исследование тайны планеты Nexus. Путешествуя по областям, вы узнаете историю каждого существа и обнаруживаете различные артефакты, изучаете сложные взаимоотношения между местными жителями и дикой природой. Существует множество вещей, которые предстоит увидеть и сделать.

Вопрос: Что оказалось самым сложным?

Ответ: Двойной прыжок является одной из моих любимых функций, которая в тоже время, доставила мне множество сложностей. В бою и путешествиях по всему миру, прыжки и двойные прыжки являются чрезвычайно полезными. Однако, есть моменты, которые требуют точности прыжков. Проблема заключается в недостаточной точности управления в прыжке и приземлении.

Это легко преодолевается практикой и, возможно, некоторыми корректировками функциональности, но в настоящее время это сильно напрягает, когда я пытаюсь выполнить некоторые сложные задачи.

Вопрос: Что в игре Вас впечатлило меньше всего?

Ответ: Лично для меня путь Поселенца (Settler) наименее привлекателен, он просто не вписывается в мой стиль игры. Не могу постоянно заниматься сбором ресурсов и созданием материалов для укрепления городов и аванпостов. Мне больше по душе путь Исследователя (Explorer), который подходит для любителей изучать мир, заглядывая в каждый закоулок. Вы можете выбрать тот Путь для своего класса, который наиболее Вам подходит без каких-либо штрафов или бонусов за этот выбор.



Вопрос: Легко ли освоить систему телеграфа (telegraph), особенно при сражении сразу с несколькими монстрами?

Ответ: Легкость субъективна. Обучиться тому, как телеграф работает, очень просто. А вот знать, что получится из этого, сложно. Телеграф позволяет узнать, где вам не следует стоять, но не указывает на то, что монстр собирается сделать. Для этого необходимо изучать существа, с которыми вы боретесь. Может оказаться сложным сражение с монстром, использующим различные атаки, что еще более усугубляется, когда Вы сражаетесь сразу с несколькими мобами.

Вопрос: Что бы Вы хотели изменить в игре?


Ответ: Интерфейс карты - это первое, чтобы я хотел изменить на данный момент. Имеющиеся показатели на карте и отсутствие некоторых показателей может привести к путанице, особенно, когда вы находитесь под землей, а карта по-прежнему показывает поверхность. Не поймите меня неправильно, текущие функции карты работают хорошо, но есть ощущение, что их можно было бы улучшить. Это только приводит к путанице при исследовании мира и попытке узнать,где ты находишься.

Возможность добавлять свои собственные метки на карте это второй момент, который, я надеюсь, будет реализован в ближайшее время.

Вопрос: Во время прокачки, вы бежите вперед, игнорируя историю и содержание? Или же вы внимательно и последовательно изучаете мир?

Ответ: История и окружающий мир очень привлекательны, очень трудно проскочить что-нибудь, когда вы так тесно связаны с окружающим вас миром. Вы можете игнорировать содержание и некоторые зоны, но я бы чувствовал, что я упустил что-то, если бы я это сделал.



Вопрос: Какие расы и классы Вам больше всего понравились?


Ответ: Моя любимая раса на данный момент это <отредактировано>, мне нравится, как они двигаются. Что поражает меня больше всего, так это то, как они плавают, я мог бы плавать кругами в течение нескольких часов.

Моим любимым классом на данный момент является <отредактировано>. Чрезвычайно мобильный стиль ближнего боя очень затягивает, к тому же имеет навык невидимости, что является приятным дополнительным бонусом.

Вопрос: Превзошла ли игра Ваши ожидания? Могли бы Вы порекомендовать ее другим игрокам?

Ответ: Совершенно верно. Хотя не все мои ожидания оправдались, но тем не менее, я был приятно удивлен, насколько хорошо некоторые из моих ожиданий были воплощены.
Суть ожиданий в том, что они основаны на твоем представлении о том, как некоторые вещи должны быть реализованы. А затем ты видишь это в игре и понимаешь, что всё сделано гораздо лучше, чем ты мог себе представить.

Вопрос: Вы чувствуете, что у вас есть контроль над персонажем во время боя?
Какие изменения Вы бы хотели увидеть в боевой системе?

Ответ: Бои очень динамичны, в них задействовано большое количество различных движений.
Добиться контроля над этим движением в бою очень легко.

Свободная форма выделения цели является отличным способом ведения боя и работает очень хорошо, однако стоит улучшить некоторых способности, которые не могут быть использованы без определенной цели. Переход между "свободными" способностями и способностями, требующих выделение цели беспокоит меня больше всего на данный момент.



Вопрос: Оказывают ли Пути классов
значительное влияние на стиль игры в текущем состоянии проекта?

Ответ: Пути (Path) это очень уникальная особенность, которая определяет ваше стиль игры, не препятствуя развитию персонажа.
У вас есть Путь, и вы можете как следовать по нему параллельно с другими занятиями, так и сфокусироваться на нем.

Что для меня приятным оказалось в Путях, так это взаимодействие в группе. Каждый может принимать участие (до определенного момента) в выполнении миссий Пути, знакомясь с другими Путями. Если Вы не в группе, то можете даже не знать, что поблизости находится цель задания для другого пути, так что путешествие в группе с другими игроками добавляет игре динамики.

Вопрос:
Что отличает WildStar от других MMO? Механика? Контент? Общий геймплей?

Ответ: WildStar отошла от системы привязки расы / класс к определенным характеристикам. Я имею в виду, что все воины не обязательно будут охотиться за одной и той же частью экипировки, от способности, которую вы хотите использовать, от роли, которую вы хотите играть зависит распределение очков характеристик.

Почти на каждую доступную для вашего класса способность влияют две характеристики. Поэтому, чем больше у вас очков в данной характеристике, тем эффективнее зависящие от нее способности, и, следовательно, тем больше этой характеристики Вы хотите иметь в Вашей экипировке.

Сила и Техника могут быть основной характеристикой для воинов, некоторые, возможно, пожелают использовать и усиливать способности, основанные на магии.



Вопрос: Вы видите признаки того, что команда разработчиков прислушивается к Вашему мнению?

Учитывая количество исходящих от меня отзывов, немного сложновато меня не услышать. Я знаю, что со всей серьезностью они читают то, что говорит каждый тестер и отвечают на них, сообщая, что что-то рассматривается или будет добавлено в следующей версии игры. Я никогда не участвовал в программе тестирования, которая могла бы похвастаться таким тесным взаимодействием между тестерами и разработчиками. Уровень общения беспрецедентный.

Впервые когда разработчики зашли в игру, чтобы посмотреть, как идут дела, а затем присоединившись ко мне в нескольких миссиях,  у меня чуть не случился сердечный приступ. Заметьте, я сказал "впервые", потому что это происходит часто. Мы даже планировали мероприятия, во время которых разработчики играют с тестерами. Затем собирают наши отзывы и впечатления с места событий.


Количество просмотров: 68

Популярное в сети
0 Комментариев
Популярные статьи Популярные интервью Популярные рейтинги
Лучшие бесплатные MMORPG 2012 года
Лучшие бесплатные MMORPG 2012 года
Лучшие аниме MMORPG 2012 года
Лучшие аниме MMORPG 2012 года
Лучшие MOBA игры 2012 года
Лучшие MOBA игры 2012 года
Лучшие MMORPG игры 2013 года
Лучшие MMORPG игры 2013 года
Ожидаемые MMORPG жанра «Sandbox» в...
Ожидаемые MMORPG жанра «Sandbox» в...
Лучшие бесплатные шутеры 2012 года
Лучшие бесплатные шутеры 2012 года
Лучшие браузерные игры 2012 года
Лучшие браузерные игры 2012 года
Лучшие игры в стиле файтинг 2012 г...
Лучшие игры в стиле файтинг 2012 г...