Тёмный стиль Светлый стиль

Pathfinder Online: Cоздание и развитие. Что ждать от игры?

Pathfinder Online является одной из игр, которая находится под пристальным вниманием в течение последних нескольких месяцев. Нам удалось побеседовать с генеральным директором компании Goblinworks о Pathfinder Online, а именно о создании и развитии проекта, а так же о том, что нам ждать от игры.

Вопрос: Pathfinder является одной из лучших ролевых игр - "настолок". Каково это было для Goblinworks преобразовать эту игру в онлайн-вселенную?

Ответ: Я испытываю огромное чувство гордости за Pathfinder. Многие люди не знают этого, но когда Лиза Стивенс (генеральный директор компании Paizo Publishing) и я работали в компании Wizards of the Coast, мы составили 10-летний бизнес план для проекта Dungeons & Dragons. После того, как мы оба покинули компанию, Wizards решили пойти по другому пути. С Pathfinder Лиза придерживалась нашего первоначального плана и проект добился огромного успеха. Так что я чувствую себя счастливым!

Pathfinder является удивительной игрой. Мы получили огромную библиотеку готового содержания для дальнейшего использования в многопользовательской версии игры, игровых объектов, таких как монстры, заклинания, магические предметы, навыки персонажей, тысячи арт - работ, а также богатую и глубокую предысторию.



Вопрос: Какие основные аспекты Pathfinder имеют решающее значение для многопользовательской версии игры?


Ответ: Самый важный аспект любой многопользовательской онлайн песочницы это постоянство. Идея о том, что вы, как игрок, имеете реальное влияние на игровой мир способами, которые являются видимыми для всех, кто играет, невероятно убедительна. Итак, когда вы помогаете строить сооружения или ведете войну за территорию, вы тесно связаны с рассказываемой историей открытой для всех в игре.

Вторая главная вещь это дизайн объектов, а именно максимизация взаимодействия с ними. Каждая часть игры построена с намерением, что она должна способствовать взаимодействию игроков друг с другом. Иногда на кооперативной, а иногда и на конкурсной основе. В песочнице игроки являются содержанием и чем теснее взаимодействие, тем лучше игра будет работать.

Когда мы смотрим на правила "настолки" Pathfinder мы видим много систем, которые мы сможем перенести в многопользовательский мир с большой точностью. Но так как в настольной игре игроки имеют почти безграничное количество времени, чтобы решить, что они хотят сделать онлайн игра будет работать в режиме реального времени. Настольная игра ориентирована на небольшие партии героических авантюристов, в то время как онлайн-игра будет иметь больший размах, что является расширением настольной игры - это игра, которая имеет множество персонажей, которые не являются героическими авантюристами, а состоят из дипломатов, шпионов, погонщиков, ремесленников, солдат и т. д. Нам предстоит внести множество изменений и адаптаций в прежнюю игровую систему.

Вопрос: Система классов в Pathfinder очень специфичная. Как работают игровые классы?

Ответ: Это один из инновационных аспектов дизайна Pathfinder Online. В настольной версии игры (каки в большинстве ММО) персонажи становятся сильнее, зарабатывая очки опыта и, когда они достигают определенного порога, они становятся на "уровень выше" и получают набор дополнительных возможностей.

Pathfinder Online инвертирует этот процесс, поскольку концепция мира основана на наличии множества ролей, которые персонажи могут играть. Мы используем систему навыков. Как в EVE Online ваш персонаж будет улучшать свои навыки в режиме реального времени независимо от вашего присутствия в онлайне.

В Pathfinder Online когда вы получили определенный набор новых возможностей персонажа, Вы получаете уровень роли Fighter, Wizard, Cleric, и т.д.



Вопрос: Наши читатели очень рады видеть в Pathfinder Online элементы песочницы. Можете ли вы рассказать нам об этом и как игроки могут взаимодействовать с миром?

Ответ: Мы думаем, что мы находимся близко к концу эпохи проектов ААА класса с элементами "парка развлечений". После релиза Elder Scrolls Online больше не предвидится подобных ААА ММО в разработке от крупных компаний или студий. Причина в том, что бизнес-модель для Theme Park ММО не работает. Работы над ними обходятся очень дорого, занимают слишком много времени и не обеспечивают устойчивого долгосрочного бизнеса.

"Песочницы" имеют различные бизнес-модели. Вы можете выпустить такую игру с небольшим количеством контента, с ограниченным набором функций и систем и постепенно развивать и расширять содержание с течением времени. В Theme Park ММО же наоборот должны присутствовать все функции на момент ее выхода.

Такой акцент на систему, а не на содержание лежит в основе Pathfinder Online. Мы видим мир, где тысячи игроков постоянно взаимодействуют друг с другом в экономике, политике и территориальных конфликтах. В то же время, еще тысячи игроков заняты исследованием мира и поисками монстров и сокровищ, сокрытых в них.

Чем дольше игра живет, тем сложнее оно становится, тем больше вариантов будет у игроков, тем больше содержания мы будем иметь возможность добавить в виде монстров и угроз, которые они представляют для игроков. "Песочница" это долгосрочная перспектива и постоянное ввязывание все большего и большего числа людей в историю, которую они сами создают в игровом мире.

Вопрос: Каковы ваши планы на игру в ближайшие месяцы? Как игроки могут поучаствовать в процессе финансирования проекта?

Ответ: Kickstarter является лучшим способом участия уже прямо сейчас. Мы планируем запустить собственный сайт сообщества Goblinworks в 2013 году, но сейчас нашей основной базой является система Paizo.

Мы публикуем информацию о развитии игры в блоге каждые 2 недели на goblinworks.com и это лучшее место для получения последних данных об игре.



Вопрос: Многие люди обсуждают возможность ранней регистрации. Можете ли вы прокомментировать это?

Ответ: Ранняя регистрация является новым взглядом на старт игр - "песочниц" и мы сейчас активно обсуждаем возможность предоставления раннего доступа в
Pathfinder Online. Это не традиционный "Бета-тест", где основная цель состоит в том, чтобы найти ошибки. Это скорее период, когда игра является наиболее податливой игроку. Это время, когда будут расставлены основные приоритеты на основе обратной связи с пользователями. В этот период игра направлена в большей степени на расширение возможностей, содержания и систем, и в меньшей степени на выявление ошибок.

После релиза мы будем сосредоточены больше на добавлении нового контента в существующие системы, а не на создании новых систем. Релиз знаменует собой переход от "строительства" игра на ее расширение.

Вопрос: Какой будет бизнес-модель игры после ее выхода?

Ответ: В начале мы будем использовать простую модель подписки, потому что это просто и знакомо. В дальнейшем мы введем систему, которая будет поддерживать микротранзакции, посредством которых игроки смогут приобрести расходные материалы и различные "побрякушки" - предметы, делающие вашего персонажа уникальным и своеобразным.

После официального релиза мы предоставим возможность выбора вариантов оплаты.

Количество просмотров: 208

Популярное в сети
0 Комментариев